Rabu, 08 Maret 2017

Tugas Review E-Business

PENERAPAN E-BUSINESS PADA PT. INIXINDO PERSADA REKAYASA KOMPUTER
Oleh:
Bambang Riono, S.Kom
38 PLSI

PT. Inixindo Persada Rekayasa Komputer Sebagai salah satu perusahaan yang bergerak di bidang teknologi informasi yang mengkhususkan pada bidang pelatihan.
1.      Latar Belakang Perusahaan Menerapkan E-Business :
ü  Bertujuan untuk Green ICT yakni mendukung penghijauan dalam bidang teknologi informasi.
ü  Peningkatan kualitas pelayanan kepada klien.
ü  Efisiensi biaya-Penerapan DSS (Decision Support System) oleh pihak manajemen.
ü  Meningkatkan profit perusahaan.
2.      Lima keuntungan yang ditawarkan oleh e-business Menurut Charles R. Riegerdan Marry P. Donato :
Efficiency.         - Reach.           - Opportunity.
- Effectiveness.    - Structure.
3.      Faktor Pendorong E-Business
·         Customer ExpectationsYang diharapkan konsumen pada saat ini tidak cukup dipuaskan dengan baiknya kualitas sebuah produk, tetapi pelanggan juga mengharapkan adanya pelayanan pra dan pasca jual yang baik.
·         Competitive ImperativesGlobalisasi telah membentuk sebuah arena persaingan dunia usaha yang sangat ketat. Pelanggan akan dengan mudah membandingkan kualitas produk dan pelayanan antar perusahaan, hal ini memaksa perusahaaan mengembangkan strategi bisnis yang tepat.-DeregulationSecara makro deregulasi yang dilakukan oleh pemerintah maupun negara-negaralain telah (lembaga lain seperti WTO, APEC, AFTA) turut mewarnai bentuk dunia usaha dimasa datang terutama dengan konsep perdagangan bebas antar negara dan industri. Internet disini dinggap sebagai sebuah arena dimana konsep kompetisi sempurna danpasar terbuka telah terjadi terutama produk-produk dan jasa-jasa yang dapat digitalisasi.
·         TechnologyE-business adalah kemajuan teknologi informasi yang didominasi oleh percepatan teknologi komputer dan telekomunikasi. Fungsi dari teknologi informasi tidak hanya kritikal bagi perkembangan e-business tetapi justru menjadi penggerak dari dimungkinkannya model-model bisnis baru.
4.      Aplikasi E-Business
Aplikasi yang di pakai oleh perusahaan PT. INIXINDO adalah CRM (Customer Relationship Management) Dengan memanfaatkan teknologi CRM, perusahaan dapat menjaga relasi dengan klien dan dapat mengelola bisnis untuk meningkatkan prospek masa depan.Penerapan CRM yang memanfaatkan perangkat lunak adalah salah satu tujuan PT. Inixindo dalam program Green ICT yakni mendukung penghijauan dalam bidang teknologi informasi dengan mengurangi penggunaan kertas.Seperti halnya penerapan aplikasi pada umumnya, penerapan CRM juga masih mempunyai kendala. Sosialisasi dari penggunaan perangkat lunak pada proses bisnis sangatlah diperlukan karena sebagian pengguna masih terbiasa dengan kebiasaan lama mereka, misalnya masih mengandalkan tulisan tangan dan penggunaan kertas. Juga familiarisasi penggunaan komputer dalam pekerjaan sehari-hari menjadi salah satu poin penting dalam kesuksesan penggunaan perangkat lunak.Dari faktor teknis juga ditemukan beberapa kendala. Kehandalan perangkat keras menjadi poin yang harus diperhatikan oleh pihak pengembang aplikasi. Mesin server yang lemah tentunya akan menghambat kinerja pengguna, dalam hal ini adalah para Account Executive (Sales) yang dapat mengakibatkan terhambatnya proses sosialisasi CRM tersebut.Sinergi dari seluruh pihak terkait sangat dibutuhkan. Kesalahan komunikasi dari pihak manajemen, pengguna dan pengembang menentukan kesuksesan dari penerapan CRM.
5.      Hasil Penerapan Dari E-Business
Penerapan e-business pada PT. INIXINDO memberikan keuntungan baik untuk pihak perusahaan maupun bagi pihak customer.


Sumber : http://blog.pasca.gunadarma.ac.id/2012/06/22/penerapan-e-business-dengan-crm/


=====================================================================

PENERAPAN E-BISNIS PADA PT. SINAR MAS AGRO RESOURCES AND TECHNOLOGY (SMART), TBK

PT. Sinar Mas Agro Resources and Technology (SMART), Tbk adalah sebuah perusahaan agribisnis dengan komoditi utama berupa kelapa sawit yang berkantor pusat di jalan M. H. Thamrin No. 51 Kav. 22, Jakarta 10350.
Kegiatan e-bisnis dapat dilakukan dalam beberapa model, misalnya Business to Consumer (B2C), Business to Business (B2B), Business to Government (B2G), Dan Business to Education (B2E).
Sistem e-bisnis pada PT. SMART, Tbk yang akan dianalisis adalah e-bisnis model B2C. Dalam hal ini, perusahaan berusaha memberi kemudahan bagi konsumen untuk mengakses atau mengetahui tentang perusahaan yang dimaksud. Tidak hanya konsumen, namun juga pihak-pihak lain dapat memanfaatkan sistem ini, seperti investor, bahkan para pencari kerja. B2C menjembatani aktivitas antara organisasi dalam hal ini PT. SMART, Tbk. dengan para konsumen serta pihak yang berkepentingan lainnya. Salah satu cara yang ditempuh perusahaan dalam menerapkan e-bisnis adalah dengan memanfaatkan media jaringan dan komunikasi. PT. SMART, Tbk telah menyediakan situs/website  tentang  perusahaannya di internet yang dapat diakses oleh siapa saja, kapan saja dan di mana saja ( www.smart tbk.com). Penerapan situs ini terkait dengan citra perusahaan dan merupakan salah satu cara yang dilakukan perusahaan untuk lebih mengenalkan kepada khalayak, baik produk maupun perusahan itu sendiri (salah satu bentuk e-bisnis dalam hal promosi).
Menurut Charles R. Rieger dan Marry P. Donato setidakknya ada 5 keuntungan yang ditawarkan oleh e-Business:
1.      Efficiency
Sebuah riset memperlihatkan bahwa kurang lebih 40% dari total biaya operasional perusahaan diperuntukkan bagi aktivitas penyeberan informasi ke divisi-divisi terkait. Dengan dimanfaatkannya teknologi informasi maka terlihat bagaimana perusahaan dapat mengurangi total biaya operasional.Contohnya : bagaimana fasilitas email dapat mengurangi biaya komunikasi pengiriman dokumen.
2.      Effectiveness
Dengan dimanfaatkannya teknologi informasi, pelanggan dapat berhubungan dengan perusahaan kapan saja, 7 hari seminggu 24 jam non stop.
3.      Reach
Perusahaan mampu memperluas jangkaun dan ruang gerak perusahaan untuk ekspansi dengan mudah (menembus batas ruang dan waktu) dan tanpa memerlukan biaya yang relatif mahal.
4.      Structure
Konsep brick-and-morter menjelma menjadi click-and-morter telah mengubah prilaku perusahaan dalam pendekatan bisnis.
5.      Opportunity
Terbukannya peluang yang lebar bagi pelaku bisnis untuk berinovasi menciptakan produk-produk atau jasa-jasa baru akibat ditemukannya teknologi baru dari masa kemasa.

Faktor Pendorong E-Business
Perkembangan implemantasi konsep e-business disebuah industri atau negara sangat dipengaruhi oleh external driving force yaitu :
·         Customer Expectations
Yang diharapkan konsumen pada saat ini tidak cukup dipuaskan dengan baikknya kualitas sebuah produk, tetapi pelanggan juga mengharapkan adanya pelayanan pra dan pasca jual yang baik. Spektrum pelayanan yang dimaksud antar lain : Pemesanan dapat dilaksanakan anytime, anywhere, pembayaran pembelian produk dengan metode yang beragam misalnya kartu kredit, kartu debit maupun layanan transfer, dan adanya fasilatas asuransi produk serta pengiriman produk yang cepat dan harga kompetitif, dan lain-lain.
·         Competitive Imperatives
Globalisasi telah membentuk sebuah arena persaingan dunia usaha yang sangat ketat. Pelanggan akan dengan mudah membandingkan kualitas produk dan pelayanan antar perusahaan, hal ini memaksa perusahaaan mengembangkan strategi bisnis yang tepat.
·         Deregulation
Secara makro deregulasi yang dilakukan oleh pemerintah maupun negara-negara lain telah (lembaga lain seperti WTO, APEC, AFTA) turut mewarnai bentuk dunia usaha dimasa datang terutama dengan konsep perdagangan bebas antar negara dan industri. Internet disini dinggap sebagai sebuah arena dimana konsep kompetisi sempurna dan pasar terbuka telah terjadi terutama produk –produk dan jasa-jasa yang dapat digitalisasi.
·         Technology
E-business adalah kemajuan teknologi informasi yang didominasi oleh percepatan teknologi komputer dan telekomunikasi. Fungsi dari teknologi informasi tidak hanya kritikal bagi perkembangan e-business tetapi justru menjadi penggerak dari dimungkinkannya model-model bisnis baru.

Aplikasi E-Business
Di dalam dunia e-business, begitu banyak aplikasi yang ditawarkan oleh para vendor. Berbeda dengan perkembangan aplikasi di dunia nyata yang bermula dari paket-paket aplikasi yang bersifat fungsional, di dunia maya beragam aplikasi e-business dibangun berdasarkan paradigma proses (business process). Jika memperhatikan rangkaian business process yang kerap ditemukan di perusahaan, dari arah hulu menuju ke hilir, aplikasi e-business dapat dikategorikan menjadi empat jenis.
Cara yang paling mudah dalam memahami keempat kategori aplikasi ebusiness ini adalah dengan mencoba bergerak dari rangkaian proses hilir menuju hulu. Alasan pendekatan tersebut dipakai adalah karena di era bisnis moderen saat ini, perusahaan berdiri karena adanya pelanggan yang membutuhkan sebuah produk atau pelayanan tertentu. Berangkat dari pendekatan tersebut, maka pada bagian hilir akan dijumpai rangkaian proses yang menghubungkan sebuah perusahaan dengan para pelanggannya (customers). Konsep yang biasa dipergunakan dalam membangun aplikasi kategori ini adalah Customer Relationship Management (CRM). Konsep ini mengajarkan kiat dan strategi untuk membangun dan menjalin hubungan yang efektif antara perusahaan dengan pelanggannya agar tercapailah apa yang kerap diistilahkan sebagai customer satisfaction, customer loyalty, dan customer retention. Termasuk di dalam proses CRM adalah:
·         Proses penanganan keluhan pelanggan.
·         Proses penanganan pesanan pelanggan.
·         Proses penanganan permintaan informasi dari pelanggan.
·         Proses pengelolaan data dan informasi seputar pelanggan.
·         Proses pengelolaan kebutuhan pelanggan.
·         Proses analisa karakteristik dan perilaku pelanggan.
·         Dan lain sebagainya.
Berdasarkan data dan informasi yang diperoleh dari hubungan interaksi dengan pelanggan inilah perusahaan menentukan konfigurasi dan spesifikasi produk dan/atau jasa yang ingin dihasilkan. Rangkain proses yang berkaitan dengan aktivitas desain produk dan/atau jasa ini kerap menggunakan konsep Product Design Management (PDM). Seperti diketahui bersama, dengan adanya e-business dan internet, pelanggan dapat ikut berpartisipasi dalam proses pembuatan produk. Contohlah seorang pelanggan yang dapat memesan CD audio berisi lagu-lagu kesukaannya dengan cara memilih ribuan lagu yang ada pada daftar; atau seorang penggemar buku yang dapat memilah-milah artikel atau bab-bab yang ingin dibelinya; atau seorang pecinta mobil yang ingin memperoleh mobil unik dengan suku cadang pilihannya; atau seorang programmer yang ingin membeli komputer dengan spesifikasi unggulannya dan lain sebagainya.
Proses pengelolaan desain produk di sini sepenuhnya dibantu oleh aplikasi-aplikasi e-business. Setelah perusahaan mengetahui produk-produk semacam apa yang dipesan pelanggan beserta spesifikasi dan kuantitasnya, maka perusahaan harus mulai menjalankan rangkaian proses perencanaan sumber daya-sumber daya yang dibutuhkan untuk dialokasikan dalam proses produksi. Konsep manajemen yang paling maju untuk dipergunakan dalam proses pengalokasian sumber daya dan produksi adalah Enterprise Resource Planning (ERP). Konsep aplikasi e-business kategori ini secara utuh mengintegrasikan proses-proses yang berkaitan dengan aktivitas “manufaktur” produk atau jasa, dan aktivitas-aktivitas pendukung lainnya (seperti permasalahan keuangan, administrasi, dan sumber daya manusia) mulai dari pengadaan bahan baku sampai dengan distribusinya ke tangan pelanggan.
Berdasarkan kebutuhan berbagai sumber daya yang didefinisikan pada proses-proses terkait dengan ERP, perusahaan kemudian harus menyusun strategi pasokan bahan-bahan mentah produksi. Rangkaian proses manajemen pengadaan bahan-bahan mentah yang biasa diperoleh perusahaan dengan melakukan pemesanan kepada para pemasok (suppliers) ini dikenal dengan istilah Supply Chain Management (SCM). Rangkaian proses yang berada di hulu perusahaan ini merupakan antarmuka (interface) yang menghubungkan perusahaan dengan mitra bisnisnya (terutama para pemasok). Jika CRM cenderung menerapkan aplikasi bisnis e-commerce bertipe B-to-C, maka pada SCM aplikasi bisnis yang kerap dipergunakan adalah yang bertipe B-to-B.


Sumber : http://kelompoktugaskomas.blogspot.co.id/2014/05/tugas-kelompok-komputer-dan-masyarakat.html#gpluscomments

========================================================================


IMPLEMENTASI E-BISNIS
E-CURRENCY

1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
          E-currency itu merupakan mata uang digital yang hanya bisa dibelanjakan secara online untuk membeli sebuah produk atau jasa tertentu di internet. Dalam arti lain juga bisa dikatakan bahwa e- currency adalah mata uang dunia maya, karena memang e- currency ini tidak berbentuk tetapi hanya memiliki nilai saja yang nantinya jumlah nilai dari e-currency tersebut bisa kita tukarkan kepada perusahaan maupun perorangan yang menyediakan jasa penukaran mata uang e-currency dengan mata uang rupiah yang berlaku di indonesia.
Sehingga setelah menukarkan jumlah nilai e- currency yang kita miliki tadi akan berubah menjadi mata uang rupiah nyata yang tentunya bisa kita gunakan untuk segala macam kebutuhan di dunia nyata/ offline.
     Selain itu E-Currency dapat didefinisikan sebagai salah satu unit alat pembayaran modern yang memanfaatkan media internet. Dengan tumbuhnya Internet dan perdagangan elektronik di seluruh dunia, perputaran mata uang kertas telah menjadi usang. Pada abad ke-21, mata uang elektronik yang juga dikenal sebagai E-Currency dengan cepat menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari sistem keuangan global.

1.2 Identifikasi Masalah
Mengirim dan menerima uang langsung ke keluarga, teman dan asosiasi bisnis di seluruh dunia.
Melakukan transaksi online 24 jam sehari ke mana saja.
Menerima pembayaran real-time online atas penjualan barang danjasa, online game, pelelangan, dan lain-lain. Memudahkan penukaran dari mata uang dolar ke emas, dan sebaliknya

1.3 Manfaat
Manfaat E-currency bagi para penggunanya :
GRATIS pendaftaran account
Pembayaran Real-time online
Mengirim pembayaran dengan satu klik.
Menerima Email atau bukti pembayaran.
Biaya yang lebih rendah dibandingkan biaya kartu kredit.
Keamanan yang ketat dengan verifikasi PIN khusus penarikan.

2. LANDASAN TEORI
2.1.  Perbedaan E-currency
Perbedaan harga. Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa nilai emas dalam mata uang nasional kita akan berbeda dengan  harga emas yang berlaku pada dunia E-Currency
Meskipun biaya transaksi yang tidak mahal, terutama bila dibandingkan dengan sistem konvensional seperti perbankan, kartu kredit, Western Union dan sejenisnya, masih ada biaya yang akan dipertimbangkan. Biaya transaksi pada layanan tradisional biasanya berkisar antara 2% hingga 15%, tergantung pada banyak hal. Contoh : Jika kita menggunakan kartu kredit untuk membeli emas, maka kita akan terkena biaya yang lebih tinggi dari biasanya. Jika kita membayar dengan cash maka biaya akan semakin sedikit.
Transaksinya seketika . Tidak ada "perbedaan waktu" bagi pihak manapun. Setelah 'selesai melakukan transaksi', maka saldo pada rekening kita akan berpindah ke rekening tujuan sebesar nilai transaksi yang kita lakukan. Tidak ada pembatalan transaksi. Tidak seperti transaksi pada bank yang dapat diklaim tidak benar, atau klaim pembayaran kartu kredit yang mungkin yang tidak sah. E-Currency tidak akan membatalkan transaksi yang telah kita lakukan. Oleh karena itu, kita harus yakin benar sebelum melakukan transaksi. Kita tidak dapat meminta kembali uang kita dengan alasan apapun.

2.2.   Keunggulan E-Currency
       Sebaliknya, proses pembayaran dengan e-currency akan meminimalisir waktu yang dibutuhkan untuk transaksi pembayaran atau penarikan secara online. Selain itu, universalitas e-currency memudahkan setiap klien untuk bertransaksi di semua situs online dari berbagai negara. Secara umum, keunggulan-keunggulan e-currency adalah sebagai berikut:
-          Tidak dapat dipalsukan
-          Dapat dipakai untuk melakukan pembayaran atau penarikan online hampir tanpa delay
-          Mengambil pinjaman
-          Sistem keamanan pada akun e-payment dapat menjamin kerahasiaan identitas dan mencegah campur tangan pihak ketiga.
-          Bersifat independen, karena hanya Anda sendiri yang dapat memantau semua transaksi pembayaran, penarikan, transfer, dan kegiatan keuangan lain pada akun e-payment Anda.

2.3. Kegunaan E-Currency
       Di broker Exness misalnya,  penarikan dengan wire transfer dan kartu kredit membutuhkan waktu setidaknya 3-5 hari, sedangkan penarikan yang dilakukan lewat e-currency dari broker tersebut dapat tereksekusi secara instan. FBS juga memiliki kondisi yang serupa, karena baik dalam proses pembayaran maupun penarikan, transaksi dengan e-currency diproses secara instan dan memiliki komisi yang lebih rendah daripada transfer melalui bank, yang prosesnya bisa berlangsung selama 5-7 hari kerja. Sementara itu, MFX Broker juga memiliki penawaran yang hampir sama. Broker yang dulunya bernama Masterforex ini membutuhkan waktu sekitar 0-3 jam untuk proses pembayaran atau penarikan dengan kredit. Sementara fasilitas yang disediakan dari e-currency semuanya diproses secara instan.

2.4.  E-Payment Sebagai Penyedia E-Currency
       Salah satu e-payment populer yang menyediakan e-currency adalah Webmoney Situs penyedia sistem pembayaran online yang berasal dari Rusia ini telah melayani lebih dari 26 juta klien di seluruh dunia. Terdapat 3 jenis mata uang yang dapat ditukarkan untuk mengisi saldo pada akun WebMoney, yaitu USD, Euro, dan Rubel. Pembayaran e-currency dengan WebMoney saat ini tersedia di banyak situs-situs online, menjadikan e-payment ini sebagai salah satu sistem pembayaran online utama.
Sementara itu, Indonesia juga memiliki e-payment lokal, atau yang biasa dikenal dengan FasaPay. Saat ini, Fasepay cukup populer di kalangan trader Indonesia karena banyak broker-broker luar negeri yang berekspansi di Indonesia juga menerima pembayaran dan penarikan melalui FasaPay.

2.5. Deposit dan Penarikan E-currency
1. Mengisi Saldo dan Menarik Dana Secara Langsung
       Cara ini dilakukan dengan menyetorkan atau menarik sejumlah dana dari rekening bank ke akun e-payment yang Anda kelola. Metode ini biasanya membutuhkan waktu yang lebih lama, biasanya hingga 1-7 hari. Anda kadang juga akan terkena komisi dari bank, serta dikenai pembatasan jumlah untuk setiap penarikan.
2. Menggunakan Jasa Changer
     Changer berperan sebagai penghubung dalam proses jual-beli e-currency. Anda dapat melakukan deposit atau  penarikan dari rekening bank lokal ke akun e-payment secara cepat, mudah, dan murah jika sebelumnya Anda telah mendaftar pada changer lokal yang menjadi partner e-payment Anda. Hal ini bisa terjadi karena changer dapat menyetorkan dana langsung ke akun e-payment. Jumlah dana yang akan masuk pada akun e-payment akan disesuaikan dengan kurs beli pada changer pilihan Anda. Banyak changer lokal yang bisa Anda pilih untuk melakukan deposit dan  penarikan e-currency pada akun e-payment Anda, salah satunya adalah sentraegold.com. Changer ini melayani jual beli online WebMoney dan FasaPay. Bagi Anda yang berminat untuk bertransaksi online dengan e-currency dari kedua e-payment tersebut, Anda dapat mendaftar di sentraegold.com untuk melakukan jual beli online FasaPay atau WebMoney.

PENUTUP
Kesimpulan
       Meskipun saat ini sistem perbankan juga menyediakan fasilitas pembayaran online dengan wire transfer, namun proses transaksi dari bank-bank pada umumnya membutuhkan waktu lama dan cenderung berbelit-belit, terutama jika Anda melakukan transaksi berskala internasional. Dibanding sistem pembayaran dan penarikan lewat transfer bank, penggunaan e-currency lebih memudahkan Anda untuk melakukan transaksi ke berbagai negara di dunia. Misalnya, kegiatan trading seperti spot forex dan binary options yang banyak disediakan broker luar negeri, akan lebih mudah dilakukan jika pembayaran dan penarikannya diproses lewat e-payment yang menaungi akun e-currency Anda. Hal ini dikarenakan, persyaratan pembayaran lewat wire transfer dinilai lebih merugikan dari segi waktu dan biaya.
       Jika Anda adalah trader forex atau binary options, memiliki akun e-currency akan membantu Anda untuk melangsungkan proses deposit dan penarikan secara cepat dan mudah. Saat ini, banyak broker forex yang menerima pembayaran deposit dan penarikan dengan e-currency. Metode transaksi yang dilakukan dengan e-currency secara umum memiliki kondisi dan persyaratan yang lebih baik jika dibandingkan dengan sistem pembayaran lewat wire transfer maupun credit card. Untuk mendapatkan e-currency dan menggunakannya dalam transaksi online, Anda perlu mendaftar di suatu e-payment yang menyediakan akun khusus bagi Anda. Akun tersebut dapat difungsikan sebagai rekening e-currency untuk memfasilitasi pembayaran dan transfer secara online. Beberapa e-payment lain yang keberadaannya cukup populer saat ini adalah Skrill (MoneyBooker), Perfect Money, Paypal, Neteller, UKash, dll.
       Dua cara yang dapat dilakukan untuk melakukan deposit dan  penarikan e-currency pada akun e-payment antara lain, E-currency merupakan salah satu bentuk mata uang elektronik yang dapat dimanfaatkan untuk memudahkan kegiatan transaksi online secara universal. Dengan proses yang lebih cepat dan tidak memakan banyak biaya, e-currency tentu dapat menjadi alternatif favorit bagi para pelaku bisnis online, terutama bagi mereka yang ingin melakukan transaksi berskala internasional dengan lebih cepat, praktis, dan murah. Untuk dapat mengisi e-currency pada akun e-payment dengan lebih mudah dan irit biaya, memanfaatkan jasa changer lokal dapat menjadi pilihan terbaik karena kecepatan dan kemudahan yang ditawarkan.


Sumber : http://trisusantisaragih.blogspot.co.id/

Sabtu, 07 Mei 2016

PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI
MARKETPLACE


Disusun Oleh :
Izza Prayoga [4114063]



Dosen Pembimbing :


FAKULTAS TEKNIK PRODI SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS PESANTREN TINGGI DARUL 'ULUM JOMBANG
TAHUN 2016




Kata Pengantar

Puji syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, Sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini. Tidak lupa saya ucapkan terima kasih kepada dosen mata kuliah “Pengembangan Dan Implementasi Sistem Informasi” yang telah banyak membimbing penulis sehingga penulis bisa menyelesaikan makalah yang berjudul “MARKETPLACE”.
Semakin pesat-nya perkembangan internet sekarang ini menciptakan hal – hal baru yang mempermudah kegiatan manusia, salah satu nya adalah “MARKETPLACE”. Penulis ingin memberikan gambaran tentang apa dan bagaimana “MARKETPLACE” itu, untuk itulah makalah ini sengaja di buat agar pembaca tidak awam lagi dengan istilah “MARKETPLACE”.
Penulis menyadari masih banyak kekurangan dan kesalahan dalam penulisan makalah ini, oleh sebab itu penulis sangat mengharapkan kritik, dan saran yang membangun agar penulis bisa memperbaiki kekurangan dan kesalahan dalam pembuatan dan penulisan makalah.
Semoga makalah ini bisa berguna dan bermanfaat bagi para pembaca pada umumnya dan khususnya bagi penulis sendiri.



                                                                                         Jombang, 08 Mei 2016



                                                                                         Penulis



BAB 1

PENDAHULUAN


Dunia maya yang tercipta karena berkembangnya teknologi internet, secara tidak langsung membentuk sebuah pasar atau arena perdagangan tersendiri yang kerap dinamakan sebagai e-Marketplace (beberapa praktisi manajemen menyebutnya sebagai Marketspace). Sebagaimana pasar dalam pengertian konvensional, yaitu tempat bertemunya penjual dan pembeli, di dalam e-Marketplace berinteraksi pula berbagai perusahaan-perusahaan di dunia tanpa dibatasi oleh teritori ruang (geografis) maupun waktu. Beragam produk dan jasa dalam berbagai bentuknya dicoba ditawarkan oleh perusahaan-perusahaan yang telah “go internet” ini dalam berbagai domain industri, sehingga menghasilkan suatu nilai dan volume perdagangan yang tidak kalah besar dari pasar konvensional.

BAB II
PEMBAHASAN
E-Marketplace adalah sebuah pasar online dimana pembeli dan penjual bertukar barang atau jasa.
E-Marketplace :
- Front End     : Bagian dari proses bisnis e-seller melalui interaksi antar pelanggan.
- Back End      : Kegiatan yang mendukung pemenuhan pesanan online, manajemen persediaan, pembelian, pembayaran, pengemasan dan pengiriman pemasok.
Jenis-jenis E-Marketplace
- Private E-Marketplace
Pasar online yang dimiliki atau dikelola oleh satu perusahaan (Perusahaan tersebut mempunyai kendali atas setiap transaksi di dalam pasar tersebut)
- Sell-side E-Marketplace
Sebuah private e-marketplace dimana satu perusahaan menjual produk untuk perusahaan yang memenuhi syarat.
- Buy-side E-Marketplace
Sebuah private e-marketplace dimana satu perusahaan membuat pembelian dari pemasok yang diundang
- Public E-Marketplace
Pasar online yang dimiliki atau dikelola oleh pihak ketiga yang independen.
- Vertical E-Marketplace
Hanya industri tertentu yang sepenuhnya berorientasi pada kebutuhan yang berbeda dari kelompok tertentu. Pembeli dan penjual dalam industri tersebut dihubungkan untuk meningkatkan efisiensi biaya operasi, pasokan, persediaan dan waktu siklus.
- Horizontal E-Marketplace
Disesuaikan dengan fungsi atau proses yang penting dalam banyak industri. Mereka berjalan di beberapa industri atau banyak dan fokus pada pengetahuan yang tepat dari proses yang tepat untuk mencapai hasil yang optimal.

Evolusi dalam Marketplaces
Secara prinsip, e-Marketplace berkembang melalui empat tahapan evolusi berdasarkan konsep yang dikembangkan oleh Warran D. Raisch. Keempat tahapan evolusi tersebut masing-masing adalah:
• Commodity Exchanges
• Value-Added Services
• Knowledge Networks
• Value Trust Networks

Commodity Exchanges
Pada bentuk awal ini, e-Marketplace merupakan arena tempat bertemunya berbagai pihak atau entiti yang memilki tujuan utama untuk berdagang (transaksi jual-beli). Produk atau jasa yang paling cocok untuk diperdagangkan dalam e-Marketplace ini adalah yang bersifat komoditas. Alasannya adalah karena selain sesuai dengan karakteristik transaksi dagang yang cepat dan berjangka pendek, barang-barang komoditas ini mudah sekali menentukan harganya sehingga tidak sulit jika dipertukarkan secara internasional (dengan memakai standar pembayaran semacam kartu kredit dan transfer bank). Perbedaan yang mendasar antara pasar konvensional dengan e-Marketplace jenis ini adalah pada konsep transparansi. Di sisi pembeli (buyer transparency), besar sekali manfaat yang diperoleh jika bertransaksi di pasar ini karena melalui internet harga-harga produk maupun jasa dapat secara transparan diketahui. Artinya, karena begitu banyaknya pemasok (suppliers) produk atau jasa yang sama, maka seorang calon pembeli dapat melakukan pengecekan dan perbandingan antara masing-masing harga yang ditawarkan tersebut, tentu saja dengan tujuan untuk mencari harga termurah. Selain harga, transparansi terhadap kualitas pelayanan, aturan garansi, fasilitas asuransi, dan jaminan pelayanan purna jual merupakan beberapa hal yang dapat pula diperbandingkan keberadaannya oleh para calon pembeli. Untuk produk-produk khusus, dimana tidak banyak pemasok yang menawarkannya, aspek transparansi dapat pula terlihat, karena pembeli dapat melakukan perhitungan tersendiri mengenai tingkat kewajaran harga yang ditawarkan pemasok tersebut (karena pada dasarnya sebuah perusahaan harus melalui beberapa tahap aktivitas/proses penciptaan produk yang dengan mudah dapat dihitung biayanya per tahap melalui pengecekan lansung di internet). Di sisi penjual pun manfaat transparansi dapat diperoleh (supplier tranparency). Manfaat pertama adalah diketahuinya tingkat kompetitif yang ada dengan cara mempelajari bagaimana para pesaingan bisnisnya berusaha merebut calon pembeli yang ada di internet. Dengan mengetahui hal tersebut, maka dengan mudah dapat disusun strategi bersaing yang efektif tanpa harus mengeluarkan biaya khusus (biasanya dialokasikan untuk mempelajari pasar dan perilaku pelanggan). Manfaat kedua adalah sebuah perusahaan pemasok dapat benar-benar memilih rekanan atau mitra kerja bisnisnya yang paling cepat, murah, dan berkualitas baik, karena dengan mudahnya pemasok tersebut dapat melakukan pengecekan terhadap kinerja mitra bisnis tersebut melalui internet. Mekanisme transparansi yang terjadi di e-Marketplace ini perlahan-lahan akan membentuk sebuah pasar perdagangan yang sangat efisien, yang terasa sulit dan membutuhkan waktu lama untuk terjadi di pasar konvensional. Bentuk-bentuk bisnis semacam lelang dan jual-beli produk retail merupakan primadona dalam arena perdagangan virtual ini.

Value Added Services
Perkembangan berikutnya dari e-Marketplace akan menuju kepada terbentuknya sebuah arena dimana terciptanya sebuah bentuk penawaran-penawaran baru terhadap sebuah metode jual-beli yang belum/sulit terjadi di pada pasar konvensional (value added services). Filosofi utama yang mendasari jenis perdagangan ini adalah suatu pandangan yang mengatakan bahwa setiap konsumen (atau calon pembeli) adalah unik, sehingga mereka sebenarnya mengharapkan untuk memperoleh atau dapat membeli produk atau jasa yang khusus sesuai dengan kebutuhan atau kesukaan masing-masing individu. Dengan kata lain, perusahaan harus mampu menghasilkan dan menawarkan produk atau jasa yang dapat di-tambahsulam-kan (tailor made) sesuai dengan keinginan unik pelanggan. Selain variasi produk yang dapat disesuaikan, harga, cara pengiriman, lama garansi, jenis asuransi, dan hal-hal lain pun dapat dipilih sesuka hati konsumen. Di e-Marketplace, hal ini sangat mudah dilakukan karena banyak sekali aspek-aspek penciptaan produk atau jasa yang dapat dengan mudah di-digitalisasi-kan. Semakin hal serupa tidak dapat dilakukan di pasar konvensional, semakin besar value added yang ditawarkan oleh eMarketplace. Industri dengan produk-produk yang dapat di-digital-kan merupakan primadona di e-Marketplace ini seperti: media dan publikasi, musik dan rekaman, hiburan, kurir, dan lain sebagainya.

Knowledge Networks
Perkembangan berikutnya dari e-Marketplace adalah menuju ke sebuah komunitas yang berbasis pengetahuan (knowledge). Perusahaan adalah merupakan kumpulan dari sumber daya manusia dengan kompetensi dan keahlian yang beragam. Interaksi antara perusahaan dengan mitra bisnis, stakeholder (yang berkepentingan), dan konsumen merupakan tidak hanya merupakan sebuah komunikasi pasif belaka, namun di dalamnya terkandung aspek-aspek pengetahuan yang secara sadar atau tidak saling dipertukarkan. Lihatlah bagaimana dengan hanya berbekal fasilitas browsing dan situs-situs portal, seseorang yang sangat awam di bidang tertentu dalam waktu singkat dapat memiliki berbagai referensi berharga berkualitas tinggi untuk dipelajari. Tidak pernah terbayangkan sebelumnya bahwa hanya dengan berbekal email dan situs (homepage), seorang individu dapat mengembangkan bisnis dengan berbagai sumber daya data dan informasi yang telah tersedia gratis di internet. Di samping itu, perusahaan pun dapat “belajar” banyak dari perusahaan-perusahaan lain, baik yang merupakan mitra bisnis atau pun para pesaingnya. Konsumen pun menjadi bertambah “pintar” karena hampir tidak ada lagi hal yang dapat disembunyikan oleh para penjual produk atau jasa. Hampir tidak ada lagi produk atau jasa dengan kualitas buruk yang mampu bertahan lama di pasaran karena konsumen akan “diberitahu” oleh sumber-sumber lain melalui internet mengenai produk atau jasa yang buruk mutunya tersebut. E-Marketplace ini secara tidak langsung akan meningkatkan kualitas perdagangan di dalam kehidupan manusia, karena sudah tidak ada lagi yang dapat 3 dikelabui atau “dibodohi” oleh siapapun. Setiap tawaran, ajakan, data, maupun informasi dapat dengan mudah dicek kebenarnnya di internet.

Value Trust Networks
Akhirnya e-Marketplace akan berkembang ke sebuah jejaring yang merupakan pusat bertemunya berbagai individu, komunitas, institusi, perusahaan, bisnis, pemerintah, negara, dan entiti-entiti lain yang kehadirannya merupakan bagian tak terpisahkan dari kehidupan manusia. Berbagai interaksi yang tidak efisien dan efektif lagi dilakukan di pasar konvensional akan segera beralih ke e-Marketplace. Komunitas manusia akan terbentuk di dunia maya berdasarkan kepentingannya masing-masing (workgroups). Tentu saja interaksi tersebut dapat terwujud jika jejaring e-Marketplace yang ada dapat dipercaya. Berbagai prasyarat yang harus dipenuhi oleh eMarketplace untuk menuju kepada lingkungan tersebut di antaranya adalah: faktor keamanan dalam bertransaksi, jaminan privasi dalam berkomunikasi, adanya standar pertukaran informasi antar institusi yang disepakati, dan berlakunya hukum dunia maya yang efektif. Pada akhirnya nanti, akan terjadi konvergensi yang utuh antara pasar konvensional dengan e-Marketplace. Apapun bentuknya nanti, yang pasti akan mendatangkan dampak positif dan negatif bagi kelangsungan hidup manusia. Yang penting untuk dicermati adalah bagaimana memanfaatkan kemajuan dan inovasi teknologi yang ada untuk meningkatkan kualitas kehidupan manusia. Tanpa adanya usaha ke arah itu, nischaya kehadiran teknologi justru akan mempercepat kemusnahan komunitas manusia di bumi ini.




BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Evolusi e-Marketplace dalam dunia bisnis berkembang melalui berbagai tahapan-tahapan untuk dapat mendukung pemotongan rantai distribusi sehingga konsumen dapat memperoleh suatu produk dengan harga yang lebih murah. Begitu juga jenis antarmuka web yang dipilih dengan pertimbangan fleksibilitas implementasi perangkat lunak untuk kemudahan pengguna, deployment, serta kemampuan cross platform.

Minggu, 17 April 2016

PENGEMBANGAN & IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI
ANALISIS SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN




Dosen Pembimbing


Oleh :
Izza Prayoga [4114063]






FAKULTAS TEKNIK SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS PESANTREN TINGGI DARUL 'ULUM JOMBANG
TAHUN 2016


Latar Belakang
Perpustakaan Rumah Baca Gang Masjid (RBGM) merupakan lembaga sosial non profit yang didirikan sebagai sebuah komitmen dan kepedulian di dunia pendidikan dengan tujuan menumbuhkan minat baca dan membangun karakter positif anak-anak. RBGM berdiri pada tanggal 2 Mei 2011, berlokasi di jalan KH. A. Dahlan Gang Masjid No.09, Jombang, Jawa Timur.
Yang menjadi sasaran dari RBGM adalah masyarakat sekitar RBGM, yaitu anak-anak pedagang kaki lima Alun-alun Jombang, anak sekolah, mahasiswa, dan juga anak-anak yang ada di daerah yang tidak memiliki taman bacaan. Sehingga tidak ada pembedaan pengunjung/peminjam baik anak-anak pedagang kaki lima, anak-anak sekolah, mahasiswa maupun umum semuanya dianggap sama, yang menjadi pembeda adalah pengunjung dibagi menjadi pengunjung yang sudah menjadi member dan pengunjung yang belum menjadi member atau pengunjung umum. Sistem yang dipakai di perpustakaan ini masih bersifat manual (pencatatan baik pencatatan member, buku maupun transaksi peminjaman dan pengembalian).

Rumusan Masalah
Berdasarkan data dan informasi yang kami dapatkan bahwa di dalam sistem sirkulasi perpustakaan pada LSM tersebut, dapat diidentifikasi permasalahan-permasalahan sebagai berikut:
1.      Kurang maksimalnya kinerja petugas dalam melayani pengunjung perpustakaan karena kegiatan sirkulasi yang terlalu banyak pencatatannya di jurnal(manual).
2.      Pembuatan laporan yang cukup memakai banyak waktu dan data yang dihasilkan belum akurat, misalnya penyelesaikan laporan statistik yang menghabiskan banyak waktu.
3.      Terlalu banyak pencatatannya di jurnal(manual) sehingga memakan banyak waktu dan tidak efisien dalam hal penggunaan waktu, biaya dan tenaga.
4.      Kontrol pada pencatatan, penyimpanan dan pengolahan dikerjakan oleh petugas sehingga memungkinkan terjadinya banyak kesalahan baik pada pencatatan juga kesalahan pengolah data serta penyajian informasi.
5.      Tidak adanya layanan pencarian terhadap koleksi buku, meskipun ada itu terbatas pada katalog buku yang membingungkan anggota.
6.      Kurang efisien karena pencatatan dan dokumentasi dilakukan secara manual memakan banyak waktu dan tempat.

Batasan
Efektif dan efisiensi pengelolaan pelayanan pada perpustakaan Rumah Baca Gang Masjid (RBGM).

Tujuan
Menggantikan sistem perpustakaan yang masih bersifat manual menjadi sistem informasi perpustakaan terkomputerisasi sehingga pelayanan dan proses transaksi di perpustakaan menjadi lebih efektif dan efisien.

Landasan Teori
-          Analisis Sistem
Analisis  sistem  didefinisikan  sebagai  penguraian  dari suatu  sistem  informasi  yang utuh  ke  dalam  bagianbagian  komponennya  dengan  maksud untuk mengidentifikasikan  dan  mengevaluasi  permasalahan permasalahan,  kesempatan-kesempatan,  hambatanhambatan  yang  terjadi  dan  kebutuhan-kebutuhan  yang diharapkan  sehingga  dapat  diusulkan  perbaikanperbaikannya.  Pemrogram  dapat didefinisikan  sebagai pembuat  kode  program  untuk  suatu  aplikasi  tertentu berdasarkan  rancang  bangun  yang  telah  dibuat. (Jogiyanto HM, 2001:64).

Metode Penelitian
Dalam pengumpulan data, akan digunakan beberapa metode untuk menentukan kebutuhan sistem yang akan digunakan. Adapun metode yang akan digunakan adalah:
1.      Metode Observasi
Mengunjungi langsung perpustakaan tersebut untuk melihat fakta yang terjadi disana.
2.      Metode Wawancara
Melakukan tanya jawab secara langsung dengan pihak-pihak terkait untuk mendapatkan permasalahan- permasalahan yang terjadi di perpustakaan JOY
3.      Metode Kearsipan
Melihat arsip-arsip peminjaman, pengembalian, dan pendataan member untuk menentukan sistem yang akan dibuat.

Analisis Sistem
Dalam analisis sistem perpustakaan ini, terdapat beberapa hal yang kami analisis yaitu :
1.      Business User.
2.      Analisis Fungsional dan Non Fungsional Sistem.
3.      Analisis Jabatan.
4.      Business Rules.
5.      Business Problem & Solution.

Ø  Business User
Siapa saja yang terlibat dalam sistem
1.      Pengelola perpustakaan.
2.      Petugas perpustakaan.
3.      Peminjam/member.

Ø  Analisis Fungsional Sistem
Dalam analisis fungsional sistem ini menjelaskan apa saja yang bisa dilakukan sistem nantinya
1.      Sistem harus mampu melakukan input, edit dan delete data buku maupun pencarian.
-          Pengguna dapat memasukkan tentang data-data buku yang meliputi kode buku, judul buku, pengarang, penerbit, jumlah halaman dll.
-          Pengguna dapat menghitung data buku secara keseluruhan.
-          Pengguna dapat menampilkan data buku berdasakan kategori tertentu.
-          Pengguna mampu menampilkan data-data buku yang sering di pinjam.
-          Pengguna dapat menghapus data buku yang hilang.
-          Pengguna dapat menampilkan laporan data buku baik harian, bulanan maupun tahunan.
-          Sistem menyediakan katalog dan informasi buku yang tersedia di perpustakaan sehingga pengguna dapat melakukan pencarian buku dengan cepat.
2.      Sistem harus dapat melakukan transaksi peminjaman dan pengembalian buku.
a.       Sistem dapat melakukan transaksi peminjaman buku yang meliputi :
-          Sistem dapat menampilkan jumlah buku yang dipinjam.
-          Sistem dapat menampilkan tanggal kembali secara otomatis.
-          Sistem dapat mengetahui apakah buku yang dipinjam sudah dikebalikan atau belum.
-          Sistem dapat menampilkan data peminjam yang paling sering meminjam buku.
b.      Sistem dapat melakukan transaksi pengembalian buku yang meliputi :
-          Sistem dapat menampilkan denda yang harus dibayar.
-          Sistem dapat menampilkan total buku yang dipinjam.
-          Sistem dapat menampilkan data-data buku bila peminjam menghilangkan buku yang dipinjam.
-          Sistem dapat menampilkan data peminjam yang belum mengembalikan.
Pengguna dapat menampilkan laporan transaksi peminjaman maupun pengembalian baik harian, bulanan maupun tahunan.
c.       Sistem harus dapat melakukan pendataan member/anggota.
-          Pengguna dapat memasukkan data member baru yang meliputi Nomor member, nama, alamat dan no telp.
-          Pengguna dapat mencetak kartu member.
-          Pengguna dapat menampilkan data member berdasarkan kategori tertentu.
-          Pengguna dapat menampilkan laporan data member baik harian, bulanan maupun tahunan.
Ø  Analisis Non Fungsional Sistem
Tipe kebutuhan yang berisi property perilaku yang dimiliki oleh sistem
·         Operasional
-          Menggunakan sistem operasi Microsoft Windows XP atau 7.
-          Spesifikasi komputer minimum Pentium 4.
-          Kebutuhan memori minimm 256 MB RAM.
-          Kebutuhan Hardisk 10 GB.
-          Monitor.
-          Database menggunakan MySql.
·         Keamanan
-          Sistem dan databasenya dilengkapi dengan password.
-          Setiap user yang akan menggunakan sistem ditentukan level aksesnya.

Ø  Analisis Jabatan.
Jabatan-jabatan yang terkait dengan sistem dan apa saja tugas dan pembagian kerja masing-masing jabatan, serta bagaimana kontrol datanya.
1.      Pengelola
Pengelola mendapat hak akses terhadap sistem dalam mengontrol data buku dan data pekerja/petugas perpustakaan. pengelola juga mempunyai hak akses lebih dari pekerja/petugas perpustakaan dan dapat juga melakukan tugas pekerja/petugas perpustakaan. Dari 3 analisis fungsional sistem, maka pengelola mempunyai hak akses atas :
-          Melakukan input, edit dan delete data buku maupun pencarian.
-          Melakukan transaksi peminjaman dan pengembalian buku.
-          Melakukan pendataan member.
-          Selain itu pengelola juga bisa memberikan hak akses lebih kepada petugas perpustakaan melalui setting hak akses.
2.      Petugas perpustakaan.
Petugas perpustakaan mendapat hak akses melalui pengelola. Dari 3 analisis fungsional sistem, petugas perpustakaan mempunyai hak akses atas :
-          Melakukan transaksi peminjaman dan pengembalian buku.
-          Melakukan pendataan member.
-          Melakukan pencarian buku.
3.      Pegunjung
Pengunjung hanya dapat melakukan pencarian buku saja.

Ø  Business Rules.
Aturan atau batasan yang berlaku didalam sistem perpustakaan.
·         Pengunjung perpustakaan terbagi menjadi pengunjung member dan umum (non- member)
-          Member
Ø  Dapat meminjam buku.
Ø  Mendapatkan kartu member perpustakaan.
-          Umum (non-member)
Ø  Hanya dapat membaca di perpustakaan saja.
-          Peminjam bisa meminjam maksimal 5 buah buku sekali pinjam.
-          Jangka waktu peminjaman buku maksimal 5 hari (hari libur tidak dihitung).
-          Keterlambatan pengembalian buku akan didenda sebesar Rp.500,-/buku/hari.
-          Menghilangkan atau merusak buku akan dikenakan denda sebesar harga buku tersebut.

Ø  Business Problem & Solution.
Dari perumusan masalah yang telah dijelaskan diatas, maka didapat solusi menggunakan analisis PIECES (Performance, Information, Economic, Controlling, Eficiency dan Services) sebagai berikut :
Analisis
Sistem lama
Sistem baru (berbasis komputer)
Performance (kinerja).
Kegiatan pencatatan buku dan sirkulasi peminjaman dan pengembalian yang terlalu banyak pencatatannya di jurnal(manual).
Semua kegiatan baik pencatatan maupun sirkulasi peminjaman dan pengembalian serta penyajian informasi sudah terkomputerisasi sehingga kinerja lebih efektif dan lebih efisien waktu.
Information (informasi)
Data-data dicatat pada kertas-kertas dan tidak adanya integrasi antardata yang disimpan, hal ini menyebabkan sulitnya analisa data dalam proses pembuatan laporan dan penyediaan informasi lainya. Hal ini akan mempengaruhi kualitas informasi yang dihasilkan, mungkin menghasilkan informasi yang tidak akurat atau bisa juga akurat tapi tidak tepat waktu.
Sistem informasi berbasis komputer dengan kemampuannya mengintegrasikan dan memproses data-data akan memudahkan analisa antardata dalam pembuatan laporan.
Economic (ekonomi)
Pencatatan dilakukan di jurnal(manual) sehingga memakan banyak waktu dan tidak efisien dalam hal penggunaan waktu, biaya dan tenaga.
Dengan sistem berbasis komputer maka pencatatan dapat dikerjakan dengan lebih baik sehingga mengurangi beban biaya, tenaga dan waktu.
Control (Keamanan)
Kontrol pada pencatatan, penyimpanan dan pengolahan dikerjakan oleh petugas sehingga memungkinkan terjadinya banyak kesalahan baik pada pencatatan juga kesalahan pengolah data serta penyajian informasi.
Pada sistem berbasis komputer kontrol akan dilakukan komputer dan petugas sehingga kesalahan dapat diminimalisir.
Efisiency (Efisiensi)
Pencatatan dan dokumentasi dilakukan secara manual memakan banyak waktu dan tempat.
Dokumentasi dilakukan secara otomatis sehingga lebih efisien. Selain itu, penyimpanan dokumentasi tersebut pada pada harddisk tidak memerlukan banyak tempat.

Services (Layanan)
Pelayanan terhadap transaksi peminjaman dan pengembalian serta pembuatan laporan akan memakan waktu lama karena pencatatan dan pengecekan serta validitas dilakukan secara manual oleh petugas.
Sistem berbasis komputer akan memberikan pelayanan yang lebih cepat karena validitas, dokumentasi, analisa dan pemprosesan data transaksi dilakukan oleh komputer.

Model Data
1.      Entitas Member
Atribut
Id_member
Nama_member
Alamat
No_telp
Tipe Data
Char(5)
Varchar(50)
Varchar(50)
Varchar(15)
Konstrain
Primary Key
Not null
2.      Entitas Transaksi
Atribut
Id_transaksi
Kode_buku
Id_member
Tgl_pinjam
Tgl_kembali
Tgl_dikembalikan
Id_petugas
Tipe Data
Char(5)
Char(10)
Char(5)
Date
Date
Date
Char(5)
Konstrain
Primary Key
Primary Key
Primary Key
Not null
Not null
3.      Entitas Buku
Atribut
Kode_buku
Judul_buku
Pengarang
Penerbit
Thn_terbit
Tgl_masuk
Status_pinjam
Sinopsis
Kode_kategori
No_rak
Jml_buku
Tipe Data
Char(10)
Varchar(50)
Varchar(50)
Varchar(50)
Integer
Date
Boolean
Text
Char(5)
Char(5)
Integer
Konstrain
Primary Key
Not null




Not null

Foreign Key
Foreign Key
Not null
4.      Entitas Petugas
Atribut
Id_petugas
Nama_petugas
Alamat
No_telp

Status
Password
Tipe Data
Char(5)
Varchar(50)
Varchar(50)
Varchar(15)
Varchar(20)
Varchar(20)
Konstrain
Primary Key
Not null


Not null
Not null
5.      Entitas Denda
Atribut
Id_transaksi
Kode_buku
Id_member
Tgl_denda
Jml_denda
Tipe Data
Char(5)
Varchar(10)
Varchar(10)
Date
Currency
Konstrain
Primary Key
Primary Key
6.      Entitas Kategori
Atribut
Kode_member
Nama_kategori
Tipe Data
Char(5)
Varchar(50)
Konstrain
Primary Key
7.      Entitas Rak
Atribut
No_rak
Lokasi
Tipe Data
Char(5)
Varchar(20)
Konstrain
Primary Key



Contoh Program